Создание esp на c. Создание плагина. Для чего нужны эти файлы

Как создать плагин ( esp ) без использования редактора Creation Kit

Не секрет, что файлы esp к игреSkyrim начали появляться практически сразу после релиза игры. У многих возникал вопрос - каким образом вообще создаются эти файлы, если сам официальный редактор от студии-разработчика еще не вышел?

Опять же причина в технической схожести последних игр Fallout и Skyrim . Не скрою, я пробовал загружать esp в редакторе Fallout (Geck), и в отличие от Construction Set , файлы иногда действительно загружались. Впрочем, толку от этого не было никакого, редактор не показывал ресурсов и не давал никакой возможности сохранения.

Собственно,на поиски самого решения я потратил довольно много времени и вот случайно на форуме сайта bethsoft.com наткнулся на туториал "Making New Smithing Recipes (pre-CK) without the Creation Kit ". Так же, пользуясь случаем, хочу выразить благодарность bussareas за неоценимую помощь в разрешении этого вопроса.

С чего начать!

В первую очередь вам понадобится менеджер модов для Fallout 3, т.е. FOMM . Только не используйте русифицированные менеджеры, с ними могут быть проблемы. Так же, вероятно, понадобится и установленная игра Fallout 3, но, возможно, есть способ обойтись и без неё, я не проверял.

Собственно, нужен даже не сам FOMM , сколько одна из крохотных утилит, встроенных в него. А точнее, речь идет о шестнадцатиричном редакторе TESSnip . Эта простенькая программа позволяет открывать esm /esp , игнорируя версию файла, а так же зависимости от файлов-мастеров, редактировать их и сохранять изменения в виде отдельногоesp , т.е. как раз то, что нужно.

Продублируйте Skyrim .esm в папку Fallout 3/Data , т.к. FOMM по умолчанию ссылается именно на нее.

Прим: в оригинальном туториале было упоминание, что можно создать дубликат TESV. exe и переименовать его в falloutnv.exe., чтобы FOMM ссылался на папку Skyrim . Однако, как я ни пытался это сделать, у меня ничего не вышло. Возможно, этот фокус не работает при установленной игре Fallout 3, либо он вообще не работает на лицензионной копии игры.

Создаем заготовку esp

Запустите FOMM . В открывшемся окне со списком доступных плагинов выберете Skyrim .esm и через лкм вызовете окно. Выбираете Open in TESsnip . Загрузка может длиться довольно долго, в зависимости от "силы" вашего ПК. После окончания загрузки откроется вот такое окно со списком групп объектов/параметров . Собственно, в этом окне показано почти то же самое, что демонстрирует FNVEdit или новая программа-демонстратор Skyrim Viewer , только более сжато:

Для начала следует создать так называемый шаблон, заготовку для последующих файлов esp . Кликните на кнопке File и выберете New . Под мастером сразу же появится заготовка New plugin (название дается по дефолту), сразу же дадим ему привязку к мастеру, а после уже расставим все данные. Кликните на кнопке Edit , и выберете Add Master (Ctrl +M ). В открывшемся окне либо укажите путь к нужному мастеру, либо просто впишите его.

Далее кликните на TES 4 (пусть вас не смущает невольный намек на Oblivion , прожка брала свое начало еще с OBMM ), и внизу увидите 4 параметра, отвечающих за заголовок esp .

ВHEDR хранится:

Версия файла. Она должна быть равна 0,94 (именно запятая, не точка), как и версия мастера Skyrim ...Странная штука, мне встречались esp с версиями 0,85, и они успешно работают.

Количество записей. В заготовке можно не менять значение, но на будущее - количество записей должно быть равно количеству изменений (включаяTES 4), включенных вesp . Этот параметр лучше редактировать непосредственно перед финальным сохранением esp .

Трехмерное пространство (или что-то вроде этого) (Unknown ). Рекомендуется ставить значение 2048.

ВCNAM хранится:

Вот и все, заготовка готова. Теперь для того, чтобы не прописывать постоянно все эти данные, достаточно будет загрузить в TESsnip эту заготовку. Кликните на кнопке File и выберете Save . Сохранять файл можно куда угодно, причем сохранять не только в esp , но и в esm . Я назвал заготовку Empty .esp

Кромсание Skyrim . esm

Как создаются играбельные esp, наверное, лучше будет показать на небольших примерах. Я пока еще сам не до конца освоился в возможностях этого редактора, но думаю его использование будет актуальным даже после выхода официального редактора для Skyrim .

Загрузите шаблон Empty .esp в TESsnip , так же в паре с ним загрузите Skyrim .esm , как источник ресурсов. В качестве примера изменим время перезагрузки игры в случае смерти героя. Я уже давно сделал для себя этот фикс, чтобы не ждать постоянно по 5 секунд, теперь это сможете сделать и вы.

За время перезагрузки отвечает игровая настройка fPlayerDeathReloadTime, она находится в группе GameSettings (GMST ). Скопируйте группу GMST из Skyrim .esm в Empty .esp известной комбинацией Ctrl +C ->Ctrl +V . После удалите все лишние настройки (кнопка Delete ), но пока не торопитесь это делать, возможно, вы захотите изменить кое-что еще. Отыщите настройку fPlayerDeathReloadTime, измените показатель Float Value через DATA .EDID не трогать, это EditorID , он меняться не должен ни в коем случае!

В качестве 2-го примера рассмотрим возможность изменить ход игрового времени в игре. За течение игрового времени отвечает глобальная переменная TimeScale , которая находится в группе GLOB . Таким же способом копируем группу из Skyrim .esm в Empty .esp с последующим удалением лишнего. По умолчанию, время в игре уравновешено в пропорции 20:1 от реального. Уменьшение значения 20 - замедлит течение времени, увеличение - наоборот ускорит. Для редактирования FLTV используйте соответствующую сноску снизу.

Рассмотрим пример посложнее - создание уникального предмета, наложение на него чар и добавление в игру. Загрузим шаблон в редакторе.

Необходимо создать сам предмет. Ресурс можно взять опять же из Skyrim .esm , к примеру, двемерский меч. Все оружие игры находится в группе WEAP , копируем ее в шаблон и пока на этом все. Далее необходимо найти зачарование. Полностью весь энчант содержится в группе ENCH , копируем ее тем же способом. Теперь нужно добавить предмет в игру - лучше (и легче) всего это сделать через контейнер, например, контейнер торговца. Все контейнеры в игре - это группа CONT .

Теперь приступаем к обработке. Из скопированной группы WEAP удалите все записи, кроме EnchDwarvenSwordTurn04, его возьмем за основу. Измените его EditorID через EDID , например, наzM EnchDwarvenSword, что присуждает ему уникальность. Так же можете изменить и FormID через двойной клик на самом предмете. Если этого не сделать, все копии дефолтного двемерского меча, что мы выбрали, могут подвергнуться дальнейшим изменениям. Далее - из скопированной группы ENCH выберите чар. Старайтесь выбрать чар, в записи которого есть Weap /Weapon (для оружия). Вы можете использовать дефолтный выбранный чар, тогда EditorID менять не требуется, но если решите его изменить, то отредактируйте так же и EditorID этого чара, создав новую разновидность. Изменить параметры самого чара можно через сноски E -NIT (маг.эффект), E -FID (продолжительность), E -FIT (сила).

В качестве образца я взял чар EnchWeaponFireDamage03, без редактирования. Теперь контейнер. При выборе контейнера следует сразу уяснить две простые вещи: 1.Контейнеры торговцев почти всегда имеют в своем EditorID вставку Merchant (торговец). 2. Запомните - нельзя добавлять кому попало что попало. Если вы добавите оружие в контейнер продавцу-алхимику, конечно же, вы не обнаружите его в продаже. То же самое и наоборот - добавив травы оружейнику, не рассчитывайте обнаружить их в игре... Я решил добавить свой меч торговцу в "Пьяный охотник" (Вайтран). Все остальные записи можно удалить. В итоге у вас должно получиться вот так:

Конечно же, это еще не все. Теперь повесим чар на меч. Выделяем меч и в сноске EITM выбираем наше единственное оставшееся в моде зачарование. Жмем Save , все чар установлен. При желании вы можете изменить показатель EAMT - это количество зарядов меча, по дефолту оно равно 2000, но можете изменить на 5000, или иначе. В сноске FULL дайте название своему предмету, я назвал свой меч просто "Мой двемерский мечик"... Возможно, вас заинтересует сноска MODL , это путь к модели меча. Вы можете изменить его, указав путь к иной модели, к примеру, созданной самостоятельно. Прим: изменить название и путь к модели можно так же через программу FNVEdit.

Ну, и последнее - нужно добавить предмет в контейнер торговца. Выделяем контейнер и дублируем любой из показателей CNTO (это предмет в контейнере), не нужно изменять никаких дефолтных установок существующих предметов в контейнере, просто продублировать один из них и все. Теперь открываем его, вы увидите вот такое окно:

Нужно изменить Hex , это цифры в левом верхнем углу окна. Эти же цифры обозначают FormID предмета. Заменить существующие цифры на FormID , только цифры нужно вводить как бы парами и задом наперед. Например, ID моего меча 010acc4c, но я ввожу его так: 4С СС 0A 01. Последняя цифра означает количество, я его изменяю на 01, т.е. теперь в продаже будет только 1 меч. Вы можете проверить свой результат, нажав клавишу Look Up . Если вы все сделали верно, то в строке напротив появится EditorID вашего предмета. Жмем Save , все данные для мода внесены.

Прим: Маленькая хитрость - существует еще более простой способ добавления предмета, и многим он хорошо известен. C помощью TESsnip присвойте вашему предмету FormID , у которого цифры начинаются с нулей, например, 000ххххх. После этого можно спокойно добавить предмет в игре через консоль, используя команду player . additem.

Таким же образом вы можете добавить в игру абсолютно любой предмет с самыми разными параметрами и избрать разные способы получения. Если идея покупки вас не прельщает, добавьте предмет в любой иной контейнер, или можно сделать так, чтобы он появлялся, к примеру, в трупе дракона...

Тестирование.

Ну что же, осталось только подключить esp и протестировать в игре.

То на вашем компьютере могут присутствовать файлы формата ESP. Но вот открыть их или редактировать будет не так-то просто. Важно сначала понять, для чего они и какую функцию выполняют.

Файл с расширением ESP: как и чем открыть?

Для чего нужны эти файлы?

Формат ESP - Elder Scrolls Plugin File. То есть файл, который содержит в себе плагин для Elder Scrolls. Но подходит это расширение не только для Elder Scrolls, но и для другой серии от Bethesda - Фоллаут. Файлы используются для добавления нового контента, изменения графики и других игровых модификаций. Они взаимодействуют с документами ESM - эти по умолчанию стоят в игре. ESP же заменяют их и во время геймплея перезаписывают данные. Мало открыть такой документ, нужно уметь с ним работать.

Таким образом, все моды для двух популярных детищ «Беседки» состоят из документов такого формата. Открыть и видоизменить их самостоятельно - трудное дело. Чаще геймеры просто качают с интернета нужные плагины для модификации и добавляют их в папку с игрой.

Как открыть?

Будет мало смысла, если вам удастся просто открыть эти файлы. Но в некоторых случаях это будет оправдано. Например, если вы поставили на Skyrim слишком много модов и папка с TESS сильно засорилась, плюс стала гораздо «тяжелее». В таком случае будет удобно объединить несколько плагинов в один, чтобы их не было слишком много.

Объединение двух файлов в один

Объединить эти документы довольно трудно. И всё же для самых заядлых геймеров существуют некоторые способы, как это сделать. Вот один из них, правда, в сильно упрощённом варианте.

  1. Архивация данных модификации в архив BSA.
  2. Подключение к нему ESP, через который вся информация будет передаваться.

ВНИМАНИЕ. BSA - специальный игровой формат архивов. В таком документе может содержаться большое количество различных текстур, настроек и прочих данных, влияющих на разные изменения в игровом процессе. При желании так можно упаковать даже целый мир, вот только если делать вручную, на это уйдёт очень много времени.

Архив BSA создать не так-то просто, особенно если моды сами по себе его не имеют. Для этого нужны специальные утилиты: TES5Edit, OpenSky, BSAopt, BSA Browser. В этих же утилитах можно создать связку с одним файлом ESP и, наконец, объединить файлы в один контейнер, который и будет подаваться напрямую в игру. К тому же, возможно, потребуется конвертация документов ESM, чтобы правильно запаковывать или распаковывать BSA.

Можно пойти и более простым путём. Для этого как раз предназначена программа TES5Edit. Она служит для объединения двух файлов. Кроме того, утилита сканирует различные плагины на предмет конфликта, то есть не даёт модификациям засорять игру, сталкиваться между собой и глючить. Объединять два ESP в один, как говорят мастера, стоит только на свой страх и риск, так как в разных случаях полученный плагин может себя повести по-разному.

  1. Для объединения также потребуется утилита Merge Plugins xEdit Script.
  2. Её нужно поместить в папку Edit Scripts, которая расположена в папке с программой.
  3. Запускаем
  4. Выбираем плагины, которые хотим открыть и объединить.
  5. Щёлкаем ПКМ по плагину и жмём Apply Script.
  6. Выбираем Merge Plugins, нажимаем ОК.
  7. Ставим галочки напротив нужных модификаций.
  8. Придумываем название для нового ESP.
  9. Нажимаем ОК на всех всплывающих окнах.

Как видите, даже для знающих людей это довольно большая и трудная работа. Необходимо научиться редактировать файлы такого формата в утилитах и затем их объединять. Однако всё это может принести существенные изменения в игровой процесс: Fallout и Skyrim

Добавляющие новые предметы или какой либо другой функционал содержат в себе esp файлы. Сегодня я хочу вам поведать о программе, с помощью которой можно просматривать/редактировать/создавать новые esp файлы. Это очень актуально, т.к. официальный инструмент creation kit все еще не вышел, а добавить что то новое в игру уже не в терпеж.

Эта программа

Она создается на добровольных началах, по-этому в ней возможны какие либо ошибки.

С помощью нее вы можете открывать esp/esm файлы плагинов и вносить в них какие-либо изменения, а так же есть возможность создавать свои плагины и привязывать к ним какие либо модели/текстуры/анимации и все что угодно.

К сожалению я сам очень далек от модо-строительства, по-этому научить вас создавать свои модификации пока что не могу, но попробую объяснить как внести какие-либо изменения в существующие плагины, а уже на основе примера вы сможете делать это сами с любыми другими плагинами.

1 . Нам необходимо скачать и установить саму программу.

2 . Распакуем программу в любое место и запускаем Skyedit.exe

3 . У вас открывается окно:

т.к. в данный момент мы будем редактировать esp файл — нажимаем на кнопку File->Open (N+O или клик по значку папки)

4 . В открывшемся окне видим список установленных плагинов и файлы игры (update.esm и skyrim.esm не рекомендую изменять) В данном уроке мы рассмотрим плагин Skyrim - новая броня «Dynasty» по-этому я ставлю галочку напротив файла DynastyArmor.esp выделяю его и жму кнопку Set Active а затем OK

5 . У нас открывается новое окно, в котором мы видим все данные плагина

В данном примере мы рассмотрим способ изменения показателя брони у кирасы (у бот перчаток и т.п. все по аналогии)

5.1 Открываем вкладку Armors

5.2 Кликаем по строке Chests

Открывается окошко со списком кирас используемых в моде:

В данной модификации 2 полностью идентичные кирасы: обычная и кольчужная, что бы было с чем сравнивать отредактируем показатель брони только 1ой, кольчужной.

6. Для этого кликаем 2 раза по строке DynastyChainCuirass и видим окно с параметрами брони:

В данном окне видим что:

Name — название брони в игре

Rating — показатель брони, в данном случае он равен 4600 — для моего персонажа со всеми перками и 100лвл он в игре при таком рейтинге показатель брони равен 65:

Value — стоимость брони

Armor type — тип брони (легкая/тяжелая/обычная)

Weight — вес брони

Body parts — в какой части тела относится (тело, голова, щит и т.д.)

7. Для этого в поле Rating вместо значения 4600 впишем 46000:

Теперь нам необходимо что бы изменения вступили в силу, для этого переходим к следующему пункту.

8. Жмем кнопку Apply затем Save, окошко автоматически закроется.

Видим что значение поля Rating изменилось, значит все сделали правильно.

9. Сохраняем изменения. Для этого жмем File—>Save (или ctrl + s или на иконку дискеты)

Вот и все, запускаем игру и смотрим на показатель брони:

Как видим броня стала 644, вместо 65. Все получилось.

Я не знаю точной и правильной формулы по которой расчитывается показатель брони из рейтинга, но путем несложных вычислений:

после изменения 46000/644=~71

Можно сделать вывод что показатель брони предмета в игре равен примерно Rating/70 — но это лишь логика, не более.

P.s. Конечно, то что я написал крайне мало для создания каких-либо модификаций, но прочитав и попробовав вы убедитесь, что на самом деле все не так сложно как кажется. Ну и на худой конец — разве кто то мешает взять чужой мод, изменить в нем все значения, модели и текстуры? Пробуйте, все поулчится.

При наличии на компьютере установленной антивирусной программы можносканировать все файлы на компьютере, а также каждый файл в отдельности . Можно выполнить сканирование любого файла, щелкнув правой кнопкой мыши на файл и выбрав соответствующую опцию для выполнения проверки файла на наличие вирусов.

Например, на данном рисунке выделен файл my-file.esp , далее необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши по этому файлу, и в меню файла выбрать опцию «сканировать с помощью AVG» . При выборе данного параметра откроется AVG Antivirus, который выполнит проверку данного файла на наличие вирусов.


Иногда ошибка может возникнуть в результате неверной установки программного обеспечения , что может быть связано с проблемой, возникшей в процессе установки. Это может помешать вашей операционной системе связать ваш файл ESP с правильным прикладным программным средством , оказывая влияние на так называемые «ассоциации расширений файлов» .

Иногда простая переустановка Bethesda Softworks TES Construction Set может решить вашу проблему, правильно связав ESP с Bethesda Softworks TES Construction Set. В других случаях проблемы с файловыми ассоциациями могут возникнуть в результате плохого программирования программного обеспечения разработчиком, и вам может потребоваться связаться с разработчиком для получения дополнительной помощи.


Совет: Попробуйте обновить Bethesda Softworks TES Construction Set до последней версии, чтобы убедиться, что установлены последние исправления и обновления.


Это может показаться слишком очевидным, но зачастую непосредственно сам файл ESP может являться причиной проблемы . Если вы получили файл через вложение электронной почты или загрузили его с веб-сайта, и процесс загрузки был прерван (например, отключение питания или по другой причине), файл может повредиться . Если возможно, попробуйте получить новую копию файла ESP и попытайтесь открыть его снова.


Осторожно: Поврежденный файл может повлечь за собой возникновение сопутствующего ущерба предыдущей или уже существующей вредоносной программы на вашем ПК, поэтому очень важно, чтобы на вашем компьютере постоянно работал обновленный антивирус.


Если ваш файл ESP связан с аппаратным обеспечением на вашем компьютере , чтобы открыть файл вам может потребоваться обновить драйверы устройств , связанных с этим оборудованием.

Эта проблема обычно связана с типами мультимедийных файлов , которые зависят от успешного открытия аппаратного обеспечения внутри компьютера, например, звуковой карты или видеокарты . Например, если вы пытаетесь открыть аудиофайл, но не можете его открыть, вам может потребоваться обновить драйверы звуковой карты .


Совет: Если при попытке открыть файл ESP вы получаете сообщение об ошибке, связанной с.SYS file , проблема, вероятно, может быть связана с поврежденными или устаревшими драйверами устройств , которые необходимо обновить. Данный процесс можно облегчить посредством использования программного обеспечения для обновления драйверов, такого как DriverDoc .


Если шаги не решили проблему , и у вас все еще возникают проблемы с открытием файлов ESP, это может быть связано с отсутствием доступных системных ресурсов . Для некоторых версий файлов ESP могут потребоваться значительный объем ресурсов (например, память/ОЗУ, вычислительная мощность) для надлежащего открытия на вашем компьютере. Такая проблема встречается достаточно часто, если вы используете достаточно старое компьютерное аппаратное обеспечение и одновременно гораздо более новую операционную систему.

Такая проблема может возникнуть, когда компьютеру трудно справиться с заданием, так как операционная система (и другие службы, работающие в фоновом режиме) могут потреблять слишком много ресурсов для открытия файла ESP . Попробуйте закрыть все приложения на вашем ПК, прежде чем открывать Elder Scrolls Plugin File. Освободив все доступные ресурсы на вашем компьютере вы обеспечите налучшие условия для попытки открыть файл ESP.


Если вы выполнили все описанные выше шаги , а ваш файл ESP по-прежнему не открывается, может потребоваться выполнить обновление оборудования . В большинстве случаев, даже при использовании старых версий оборудования, вычислительная мощность может по-прежнему быть более чем достаточной для большинства пользовательских приложений (если вы не выполняете много ресурсоемкой работы процессора, такой как 3D-рендеринг, финансовое/научное моделирование или интенсивная мультимедийная работа). Таким образом, вполне вероятно, что вашему компьютеру не хватает необходимого объема памяти (чаще называемой «ОЗУ», или оперативной памятью) для выполнения задачи открытия файла.

Мы надеемся, что помогли Вам решить проблему с файлом ESP. Если Вы не знаете, где можно скачать приложение из нашего списка, нажмите на ссылку (это название программы) - Вы найдете более подробную информацию относительно места, откуда загрузить безопасную установочную версию необходимого приложения.

Посещение этой страницы должно помочь Вам ответить конкретно на эти, или похожие вопросы:

  • Как открыть файл с расширением ESP?
  • Как провести конвертирование файла ESP в другой формат?
  • Что такое расширение формата файлов ESP?
  • Какие программы обслуживают файл ESP?

Если после просмотра материалов на этой странице, Вы по-прежнему не получили удовлетворительного ответа на какой-либо из представленных выше вопросов, это значит что представленная здесь информация о файле ESP неполная. Свяжитесь с нами, используя контактный формуляр и напишите, какую информацию Вы не нашли.

Что еще может вызвать проблемы?

Поводов того, что Вы не можете открыть файл ESP может быть больше (не только отсутствие соответствующего приложения).
Во-первых - файл ESP может быть неправильно связан (несовместим) с установленным приложением для его обслуживания. В таком случае Вам необходимо самостоятельно изменить эту связь. С этой целью нажмите правую кнопку мышки на файле ESP, который Вы хотите редактировать, нажмите опцию "Открыть с помощью" а затем выберите из списка программу, которую Вы установили. После такого действия, проблемы с открытием файла ESP должны полностью исчезнуть.
Во вторых - файл, который Вы хотите открыть может быть просто поврежден. В таком случае лучше всего будет найти новую его версию, или скачать его повторно с того же источника (возможно по какому-то поводу в предыдущей сессии скачивание файла ESP не закончилось и он не может быть правильно открыт).

Вы хотите помочь?

Если у Вас есть дополнительная информация о расширение файла ESP мы будем признательны, если Вы поделитесь ею с пользователями нашего сайта. Воспользуйтесь формуляром, находящимся и отправьте нам свою информацию о файле ESP.

 
Статьи по теме:
Создание esp на c. Создание плагина. Для чего нужны эти файлы
Как создать плагин ( esp ) без использования редактора Creation Kit Не секрет, что файлы esp к игреSkyrim начали появляться практически сразу после релиза игры. У многих возникал вопрос - каким образом вообще создаются эти файлы, если сам официаль
Расширение rpm. Чем открыть rpm? $ rpm
 -режим
опции
 пакет
- Расширение (формат) - это символы в конце файла после последней точки. - Компьютер определяет тип файла именно по расширению. - По умолчанию Windows не показывает расширения имен файлов. - В имени файла и расширении нельзя использовать некоторые символ
Значение смайликов в интернете
Здравствуйте, уважаемые читатели блога сайт. Использование смайликов при общении в чатах, на форумах, в социальных сетях, при отправке комментариев на блогах и даже в деловых переписках на современном этапе развития интернета является уже вполне обыденным
Разрешение scr. Чем открыть файл.SCR? Типы файлов SCR
Для того чтобы открыть файл формата.SCR, можно воспользоваться специализированными программами, разработанными специально для этой задачи. Приложений существует огромное количество и зачастую они не представляют собой универсальное решение, позволяя прово